Latanie
Stwór może być blokowany tylko przez stwory z lataniem albo zasięgiem. Sam może blokować zarówno stwory latające, jak i nielatające.
Rozdział 02
66 najważniejszych terminów z polskim objaśnieniem. Szukaj także po angielskiej nazwie.
Stwór może być blokowany tylko przez stwory z lataniem albo zasięgiem. Sam może blokować zarówno stwory latające, jak i nielatające.
W walce obrażenia zadaje w dodatkowym, wcześniejszym kroku. Stwór zniszczony wtedy nie zada już zwykłych obrażeń bojowych.
Stwór zadaje obrażenia w kroku pierwszego ciosu oraz ponownie w zwykłym kroku obrażeń.
Atakowanie tym stworem nie powoduje jego tapnięcia. Nadal trzeba spełnić wszystkie pozostałe warunki ataku.
Po przydzieleniu każdemu blokującemu śmiertelnych obrażeń nadwyżkę można przydzielić broniącemu się graczowi, planeswalkerowi lub bitwie.
Stwór ignoruje chorobę przywołania: może atakować i używać zdolności z symbolem tapnięcia lub odtapowania od razu.
Dowolna dodatnia ilość obrażeń zadana stworowi przez to źródło jest uznawana za śmiertelną. Nie omija niezniszczalności.
Obrażenia zadane przez źródło powodują jednocześnie zyskanie przez jego kontrolera tylu punktów życia.
Stwór może blokować stwory z lataniem, ale sam nie ma latania.
Stwór nie może zostać zablokowany przez tylko jednego stwora; potrzeba co najmniej dwóch.
Efekty „zniszcz” i śmiertelne obrażenia nie niszczą permanenta. Nadal można go poświęcić, wygnać, zwrócić do ręki lub obniżyć wytrzymałość do zera.
Przeciwnicy nie mogą wybierać tego obiektu jako celu swoich czarów ani zdolności. Efekty bez słowa „cel” nadal na niego działają.
Obiekt nie może być celem żadnych czarów ani zdolności — także tych kontrolowanych przez jego właściciela.
Ochrona przed cechą zapobiega obrażeniom, dołączaniu, blokowaniu i celowaniu przez obiekty z tą cechą (skrót DEBT).
Gdy przeciwnik wybiera permanent jako cel, jego czar lub zdolność zostaje skontrowana, chyba że zapłaci podany koszt ward.
Stwór nie może atakować. Może normalnie blokować i korzystać ze swoich zdolności.
Kartę można zagrać w chwilach, w których można rzucić instant, zwykle także w turze przeciwnika.
Za podany koszt dołącz Equipment do kontrolowanego stwora. Standardowo można aktywować tylko jako sorcery; wyposażenie pozostaje po śmierci stwora.
Określa, do czego Aura może być legalnie dołączona. Gdy nie jest już dołączona do legalnego obiektu, trafia na cmentarz jako akcja stanu.
Podczas rzucania można zapłacić dodatkowy koszt. Czary zwykle otrzymują wtedy silniejszy lub dodatkowy efekt.
Wariant kickera, którego dodatkowy koszt można zapłacić dowolną liczbę razy. Efekt skaluje się z liczbą opłat.
Pozwala rzucić kartę z cmentarza za koszt flashback. Po opuszczeniu stosu karta zostaje wygnana zamiast trafić gdziekolwiek indziej.
Pozwala rzucić kartę z cmentarza, płacąc koszt escape i zwykle wyganiając inne karty z cmentarza.
Za koszt wraca stwora z cmentarza na pole bitwy z pośpiechem do końca tury; później zostaje wygnany. Aktywuje się jak sorcery.
Przy odrzucaniu kartę można tymczasowo wygnać i rzucić za koszt madness. Jeśli nie zostanie rzucona, trafia na cmentarz.
Odrzuć tę kartę i zapłać koszt, aby dobrać kartę. To zdolność, a nie rzucenie czaru.
Obejrzyj wskazaną liczbę kart z góry biblioteki, odłóż dowolne na spód, a pozostałe na górę w wybranej kolejności.
Obejrzyj karty z góry biblioteki; dowolne umieść w cmentarzu, a pozostałe na górze w wybranej kolejności.
Gracz umieszcza wskazaną liczbę kart z góry swojej biblioteki w cmentarzu.
Za każdym razem, gdy rzucasz czar niebędący stworem, stwór dostaje +1/+1 do końca tury. Każdy czar wyzwala ją osobno.
Podczas płacenia za czar możesz tapować stwory: każdy płaci jedną manę swojego koloru albo jedną manę generyczną.
Każda karta wygnana z twojego cmentarza podczas płacenia pokrywa jedną manę generyczną kosztu czaru.
Czar kosztuje o jedną manę generyczną mniej za każdy kontrolowany obiekt wskazanego rodzaju. Nie obniża kolorowej części kosztu.
Możesz tapować odtapowane artefakty, aby każdy zapłacił jedną manę generyczną kosztu czaru.
Po rzuceniu czaru kopiujesz go za każdy inny czar rzucony wcześniej w tej turze. Kopie trafiają bezpośrednio na stos.
Wyganiasz karty z góry biblioteki do znalezienia tańszej karty niebędącej lądem; możesz rzucić ją bez płacenia kosztu many.
Zamiast rzucać kartę, wygnaj ją z licznikami czasu. W upkeep usuwa się licznik, a po ostatnim karta jest rzucana bez kosztu many.
Jeśli czar rzucono z ręki, po rozpatrzeniu zostaje wygnany. Na początku następnego upkeep można rzucić go ponownie bez kosztu many.
Stwora można rzucić taniej za koszt evoke, ale po wejściu na pole bitwy trzeba go poświęcić. Zdolności wejścia nadal się wyzwalają.
Zwróć nieblokowanego atakującego do ręki i zapłać koszt, aby wstawić tę kartę z ręki na pole bitwy jako tapniętą i atakującą.
Rzuć kartę za koszt mutate, celując w kontrolowanego nieczłowieka. Karty łączą się w jednego stwora z cechami górnej karty i zdolnościami wszystkich.
Kartę można zagrać zakrytą jako stwora 2/2 za trzy many. Później można ją odkryć, płacąc koszt morph; nie używa to stosu.
Jak morph, ale zakryty stwór ma dodatkowo ward 2. Odkrywa się go za koszt disguise.
Umieść kartę zakrytą jako stwora 2/2. Jeśli to karta stwora, można ją odkryć za jej koszt many.
Odwróć dwustronny permanent na jego drugą stronę. Nie opuszcza on pola bitwy i zachowuje liczniki oraz dołączone obiekty.
W Commanderze dwie karty z partner mogą być wspólnie dowódcami. Obie liczą się przy ustalaniu tożsamości kolorów talii.
Jeśli talia startowa spełnia warunek, kartę można ujawnić jako kompana. Raz na grę można zapłacić 3 many, by przenieść ją spoza gry do ręki.
Tapuj dowolną liczbę stworów o łącznej sile co najmniej N, aby Vehicle stał się stworem do końca tury. Można tapować także stwory z chorobą przywołania.
Tapuj stwory o łącznej sile co najmniej N jako sorcery. Permanent staje się osiodłany do końca tury i może odblokować dodatkowy efekt.
Potoczna nazwa zdolności wyzwalanych, gdy ląd wchodzi na pole bitwy pod twoją kontrolą. Każdy ląd wyzwala je osobno.
Wybierz dowolną liczbę graczy i permanentów mających liczniki; dodaj każdemu po jednym liczniku każdego rodzaju, który już posiada.
Do twojej następnej tury wskazany stwór musi atakować, jeśli może, i musi atakować gracza innego niż ty, jeśli może.
Stwórz token Clue — artefakt z „2, poświęć: dobierz kartę”.
Treasure to token artefaktu z „tapnij, poświęć: dodaj jedną manę dowolnego koloru”.
Food to token artefaktu z „2, tapnij, poświęć: zyskaj 3 życia”.
Wyganiaj karty z góry biblioteki do znalezienia karty niebędącej lądem o wartości many nie większej niż N; rzuć ją bez kosztu albo weź do ręki.
Jeśli nie kontrolujesz odpowiedniej Armii, tworzysz token Armii 0/0, a następnie kładziesz na wybranej Armii wskazaną liczbę liczników +1/+1.
Stwórz kopię kontrolowanego przez siebie tokena stwora. Nie kopiuje liczników ani efektów zmieniających oryginał.
Możesz „wytężyć” permanent dla dodatkowego efektu. Wytężony permanent nie odtapuje się w najbliższym kroku odtapowania kontrolera.
Karta z devoid jest bezkolorowa niezależnie od kolorowych symboli many w swoim koszcie. Symbole nadal wpływają na tożsamość kolorów w Commanderze.
Źródło zadaje stworom obrażenia jako liczniki -1/-1, a graczom jako liczniki poison zamiast utraty życia.
Gdy stwór zada graczowi obrażenia bojowe, gracz dostaje dodatkowo wskazaną liczbę liczników poison. Obrażenia nadal zmniejszają życie.
Gdy stwór atakuje, broniący się gracz poświęca wskazaną liczbę permanentów. Zdolność rozpatruje się przed blokowaniem.
Liczniki energii otrzymuje gracz i zachowuje je między turami. Karty pozwalają wydawać energię na określone efekty.
Monarcha dobiera dodatkową kartę na końcu swojej tury. Gracz przejmuje status, gdy zada monarsze obrażenia bojowe.
Posiadacz inicjatywy wchodzi do Undercity na upkeep. Inicjatywę przejmuje gracz zadający jej posiadaczowi obrażenia bojowe.
Spróbuj krótszej nazwy albo innej kategorii.
To praktyczne skróty. W sytuacjach turniejowych rozstrzyga aktualny Comprehensive Rules.